S.T.A.L.K.E.R.M.I.R. Новая Реальность - помощ игрокам
Меню сайта

Чат
Спойлеры, реклама и ссылки на другие сайты в чате запрещены

Опрос
Идут технические работы.....

PDA списки
Инфа
Сталкеров голосовало: 63



Главная | Форум |
Мануал по созданию модификаций для начинающих.Часть 1.
Если вы не знаете, как сделать невидимые аномалии, как изменить силу оружия, как изменить носимый вес и пр., то вы пришли по адресу. В этой статье мы рассмотрим структуру файлов и папок Сталкера, а также вы сможете научиться создавать свои собственные модификации.
Вступление:
Как вы наверно заметили, в папке с игрой содержатся несколько файлов типа gamedata.dbN , где N – это число или буква. Это игровые архивы, в которые запакованы все файлы конфигураций, видеоролики, музыка, звуки, скрипты и прочее. Можно их править HEX-editor’ом, но лучше скачать специальную утилитку STALKER_Data_Unpacke r и распаковать в отдельную папку(с именем gamedata, позже поймёте почему) их содержимое. Вот после этого можно начать разгребать весь тот мусор, который вы извлекли.
Структура файлов и папок:
Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
Папка levels – это игровые уровни, ака локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
Папка scripts – скрипты
Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
Файлы:game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmoni ca_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantno ise.ogg
Введение в моддинг:
Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.
Но начнём сначала:
Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
*Все файлы нам не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
Также хочу заметить, что если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.
Текстуры:В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.d ds.
Скрипты:se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idl e_spawn_min, self.idle_spawn_max) *1000)
и меняем её на
idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idl e_spawn_min, self.idle_spawn_max) *1000)
где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
Звуки и музыка:
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magni tofon\magnitofon_2.o gg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps
Nominal bitrate : 80 kbps
Channels : 1
Sampling rate: 44100 Hz.
Config/Weapons:
Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
ammo_mag_size – размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.
ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь [/b]ammo_9x39_pab9[/ b], ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
visual – модель оружия.
zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
Config/Сreatures:actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_be gin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_n ovice
hit_probability_gd_s talker
hit_probability_gd_v eteran
hit_probability_gd_m aster
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
Config/System.ltx:
start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.
Config/Misc.ltx:В дополнение к конфигам оружия:
cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
где ART– название артефакта(напримерzone_gravi.ltx).
Параметры артефактов:
health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
radiation_restore_sp eed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
Иммунитеты:strike_immunity - удар.
shock_immunity - электрошок.
chemical_burn_immuni ty - химический ожог.
telepatic_immunity - телепатия.
radiation_immunity - радиация.
wound_immunity - разрыв.
explosion_immunity - взрыв.
fire_wound_immunity - огнестрел.
items.ltx:
Параметры предметов:
В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_i mmunities.
Параметры на примере колбасы:
class – к какому классу принадлежит предмет.
visual – модель.
cost – цена.
eat_health – сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
eat_power - сколько восстанавливает силы.
eat_radiation - сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
inv_weight – вес предмета.
Outfit.ltx:Параметры костюмов:
actor_visual – модель костюма.
inv_weight – вес костюма.
cost – цена костюма.
коэффициенты иммунитета самого костюма:
burn_immunity см. коэффиц.
...
fire_wound_immunity
; NO RESISTANCE
burn_protection - коэффициент защиты от огня
strike_protection - коэффициент защиты от пуль
shock_protection - коэффициент защиты от молний
wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
telepatic_protection - коэффициент защиты от телепатии
chemical_burn_protec tion - коэффициент защиты от хим. ожогов.
explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
fire_wound_protectio n - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хорош ий). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
Торговцы:
Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(доба вить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B] , где [b]YYY[.B] – это имя торговца(например [b]trade_barman.ltx[.B])
Итак, поехали:
Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ;прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
В квадратные скобки заключены([barman_ge neric_buy]), как бы сказать, "условия". Лучше показать на примере:
В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy] , т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
Сами предметы например:
;Артефакты
af_medusa = 1, 0.3
af_cristall_flower = 1, 0.3
af_night_star = 1, 0.3
af_vyvert = 1, 0.3
af_gravi = 1, 0.3
af_gold_fish = 1, 0.3
af_blood = 1, 0.3
af_mincer_meat = 1, 0.3
или
;ADDONSwpn_addon_scope = 0.7, 0.2
wpn_addon_scope_susa t = 0.7, 0.2
Посмотрим какие ещё "условия" содержит этот файл и их значение:
[supplies_start] - начальный ассортимент
[supplies_after_dark valley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
[supplies_after_brai n] - ассортимент, после "выжигателя мозгов"
[barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
[barman_after_darkva lley_sell] - аналогично
[barman_after_brain_ sell]
Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/; Броники/;Медикаменты /;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака =параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия [supplies_start] -
;Оружиеwpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
*о значениях после знака = см. ниже.
Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equi pments,
gamedata\meshes\weap ons, gamedata\meshes\food .Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
Значения:
После знака =у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
А второе:1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предполож ительно. – прим.]
3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
В итоге должно получиться:
[supplies_start]
;Оружие
wpn_pb = 3, 0.6
wpn_walther = 3, 0.6
wpn_mp5 = 3, 0.6
wpn_ak74u = 3, 0.5
wpn_gauss = 6, 0.6
И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\musi c\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\u i_mm_main.xml, найти в нем строку:
и заменить на:
3. В этом же файле найти строку:
music\wasteland2и ниже нее выставить следующую строку:
music\my_music4. Сохранить файл.
5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
Автор идеи - VM
NPC покупают оружие:
Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc \trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
Можно например так:
;Оружиеwpn_pm = 0.08, 0.12
wpn_pb ;NO TRADE
wpn_fort = 0.08, 0.12
wpn_hpsa = 0.08, 0.12
wpn_beretta = 0.08, 0.12
wpn_walther = 0.08, 0.12
wpn_sig220 ;NO TRADE


А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
Метод я проверял, вроде как работает.
Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\crea tures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .
Транспорт:Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….
Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\mode ls\vehicles.
[car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.

--Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
fuel_tank – вместимость бака.
engine_power – мощность двигателя.
hand_break_torque - сила торможения
[damage_items] – повреждения частей машины
back_left_wheel - заднее левое колесо
back_right_wheel -заднее правое колесо
front_left_wheel -переднее левое колесо
front_right_wheel - переднее правое колесо
left_door - левая дверь
right_door - правая дверь
[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.1
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 0.01
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immuni ty = 0.0
explosion_immunity = 0.4
fire_wound_immunity = 0.0005
P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
bind cam_1 kF1
bind cam_2 kF2
bind cam_3 kF3
В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
Очень нужно при езде на БТР
Объекты, которые можно перемещать:
В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals] , после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
//Monsters
monsters\mutant_boar \mutant_boar
monsters\krovosos\kr ovosos
monsters\kontroler\k ontroler
monsters\dog\dog
monsters\flesh\flesh
monsters\dog\dog_cmn _1
monsters\flesh\flesh
monsters\poltergeist \poltergeist
monsters\pseudodog\p seudodog
monsters\snork\snork
monsters\burer\burer
monsters\chimera\chi mera
monsters\cat\cat
monsters\zombi\zombi _1
monsters\rat\rat_1
monsters\tushkano\tu shkano
Как сделать так, чтоб не убиралось из рук оружие в некоторых локациях?:
В файле gamedata\scripts\sr_ no_weapon*****ipt найти и закомментировать (поставить перед ними --) строки
bind_stalker.hide_we apon()
bind_stalker.restore _weapon()
и в файле zone_no_weapon*****i pt ищем строки hide_weapon() и заменяем их на restore_weapon()
Способ подходит и для предыдущего файла.
Как приделать к оружию оптику, глушитель, подствольник?:
Находим в файле оружия строку ;addons и пишем после(без комментарие естественно(или перед ними ставьте + значения после знака = можно менять):
;addons
scope_status = 2 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить прицел
silencer_status = 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить глушитель
grenade_launcher_sta tus= 0 0 - нет,1 - несъемный, 2 - можно ставить подствольник
zoom_enabled = true Вкл/выкл возможность зума
scope_zoom_factor = 50 значение зума
scope_name = wpn_addon_scope название прицепляемого прицела
scope_x = 47 положение прицела на картинке, x
scope_y = 0 положение прицела на картинке, y
silencer_name = wpn_addon_silencer название глушителя
silencer_x = 218 положение глушителя на картинке, x
silencer_y = 9 положение глушителя на картинке, y
grenade_launcher_nam e= wpn_addon_grenade_la uncher название подствольника
grenade_launcher_x = 126 положение подствольника на картинке, x
grenade_launcher_y = 24 положение подствольника на картинке, y

Мануал по созданию модификаций для начинающих.Часть 2.
Как убрать/увеличить время для обычных квестов?:
В файле gamedata\config\misc \task_manager.ltx найти и изменить все строки вида time = 86400
Чтобы совсем убрать лимит - просто закомментировать их (--)

Как убрать intro-ролики в начале?:
В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -nointro
Получиться должно что то вроде(это как у меня):
"D:\Games\S.T.A.L.K. E.R. Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA .exe" -nointro

Как включить motion blur?:

В свойствах ярлыка прописываем после пути к exe-шнику: -mblur
В файле user.ltx(можно и в консоли) параметру r2_mblur присваиваем значение например 0.15
Работает только на DirectX 9.

Как увеличить время спринта?:
В файле actor.ltx меняем параметр sprint_koef.

Как поменять кол-во жизни монстрам?:
В файле m_*.ltx(где * - название монстра, например m_controller.ltx; находится в папке gamedata\config\crea tures) меняем параметр health

Как повесить на пояс больше артефактов?:
В файле system.ltx изменяем параметр max_belt с 5 на 10 (max_belt = 10)

Ищем файл inventory_new.xml и в нём меняем

на

что соответствует 10 артефактам.
При желании поправив соответствующим образом файлы system.ltx и inventory_new.xml
можно получить 12,14,16 и более слотов под артефакты.

Создание новых веток диалога:
Создание новых веток диалога.
1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/game play/character_desc_ *.xml

Это например:
character_desc_zombi ed.xml
character_desc_stalk er.xml
character_desc_g arbage.xml
итд.

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов.
В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escap e.xml

escape_trader_start_ dialog
escape_trader_talk_i nfo escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_b lockpost_box< br>
В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах.
Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/game play/dialogs_escape. xml
Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
(ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):

escape_dialog.trader _has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_talk_i nfo_1
100
99
9995



escape_trader_talk_i nfo_0
1

Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется.
Конкретно escape_dialog.trader _has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_i nfo есть обращение к функции trader_has_talk_info _wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/esc ape_dialog*****ipt

Функция выглядит так:

function trader_has_talk_info _wr( trader, actor )
return true
end

Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем.
Т.е проверкой условия escape_dialog.trader _has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог,
и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик.
Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.

А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы

Фраза:

escape_trader_talk_i nfo_0
1

это основа ветки escape_trader_talk_i nfo.
(Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать)

1 - это ссылка на вытекающую фразу :

escape_trader_talk_i nfo_1
100
99
9995

В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы
.

3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле
gamedata/config/text /rus/stable_dialogs_ escape.xml

Есть несколько вопросов.

Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.

Эти строки содержат тексты для фраз и

Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным если того требует диалог. Например так:


1
2


11
12


1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание)
111

Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше:
Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.

Например такую:
Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

1) В файле gamedata/config/game play/character_desc_ escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_ gusi)

Т.е у нас получится так




escape_trader_start_ dialog escape_trader_talk_i nfo escape_trader_jobs tm_trader_dialog tm_trader_reward escape_trader_done_b lockpost_box< br> escape_trader_letat_ gusi


Записываем изменения и с файлом character_desc_escap e.xml все.

2) Теперь берем файл gamedata/config/game play/dialogs_escape. xml

Диалогу:

Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:

escape_trader_ letat_gusi_0
1

escape_trader_ letat_gusi_1
2

escape_trader_ letat_gusi_2
3

escape_trader_ letat_gusi_3

условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки
Т.е берем условия escape_dialog.trader _has_talk_info_w r и tutorial_end
(Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)

В итоге у нас получилась такая структура:

escape_dialog.trader _has_talk_info_w r
tutorial_end

escape_trader_letat_ gusi_0
1

escape_trader_letat_ gusi_1
2

escape_trader_letat_ gusi_2
3

escape_trader_letat_ gusi_3

Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id
Т.е совать наш

….

надо

здесь

но

не здесь

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text /rus/stable_dialogs_ escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escap e.xml вставить такую конструкцию:

Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?

Чего?!!

Ты их совсем, совсем не кормишь?

В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

в любом месте между уже существующими string id

сюда

Но не внутрь одного из существующих string id

не сюда

После сохранения изменений, у нас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.

Оружие загораживает пол-экрана. Как это исправить?:
В файле конфига выбранного оружия меняем:
position = 0, -0.075, 0 ; было 0,0,0
zoom_offset = -0.112400,0.091800,- 0.115000 ; было -0.112400,0.016800,- 0.115000

Где найти файл user.ltx?:
Для Windows XP в директории X:\Documents and Settings\All Users\ Общие документы \STALKER-SHOC
Для Windows Vista в директории X:\Users\Public\Docu ments\STALKER-SHOC

Как изменить силу врагов?:
В файле gamedata\config\crea tures\actor.ltx найти строки
hit_probability_gd_n ovice = 0.20
hit_probability_gd_s talker = 0.30
hit_probability_gd_v eteran = 0.40
hit_probability_gd_m aster = 0.50
Они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности.

Гармошка:
Для возврата в игру губной гармошки, ищем в папке gamedata\scripts файл xr_kamp*****ipt и открываем его блокнотом. Далее ищем строку -- играть на гармошке . Сам скрипт выглядит так:
-- играть на гармошке
-- if npcbject("harmonica_a") then
-- self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = true
-- self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = true
-- self.kamp_states["pr e_harmonica"] = true
-- self.kamp_states["ha rmonica"] = true
-- self.kamp_states["po st_harmonica"] = true
-- else
self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = false
self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = false
self.kamp_states["pr e_harmonica"] = false
self.kamp_states["ha rmonica"] = false
self.kamp_states["po st_harmonica"] = false
-- end

В данном случае знак -- означает, что строки скрипта игра не использует, а просто пропускает их, переходя к следующей части. Значит нужно убрать знак – из тех строк, которые нам нужны. Должно получится:
-- играть на гармошке
if npcbject("harmonica_a") then
self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = true
self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = true
self.kamp_states["pr e_harmonica"] = true
self.kamp_states["ha rmonica"] = true
self.kamp_states["po st_harmonica"] = true
else
self.npc[npc_id].sta tes["play_harmonica" ] = false
self.npc[npc_id].sta tes["wait_harmonica" ] = false
self.kamp_states["pr e_harmonica"] = false
self.kamp_states["ha rmonica"] = false
self.kamp_states["po st_harmonica"] = false
end
Всё, теперь можете запускать игру и наслаждаться.*

Как менять скорострельность и удобность оружия?:
В папке gamedata/config/weap ons в файлах конфигурации оружия ищи

control_inertion_fac tor

чем меньше параметр - тем выше удобство.
и
rpm - скорострельность.

Как положить оружие в другой слот?:
В папке gamedata/config/weap ons в файлах конфигурации оружия ищи
SLOT и меняй на 1 (вместо ножа) или 2 (пистолетный слот)

Добавление новых опций в меню игры?:
Открываем файл gamedata\config\ui\u i_keybinding.xml. В нём находим строку

и после неё пишем:

Таким образом в меню игры добавляются 4 новых опции, а именно: смена камеры и кнопка включения двигателя. Также можно добавлять сюда др. клавиши(если знать консольные команды)

Скрипты дверей:
Покажу вам на примере, как открыть дверь в саркофаге без дешифра) мы просто сделаем дверь открытой по умолчанию, этот трюк можно использовать в любом направлении, в том числе и для новых квестов
Идём в gamedata\config\scri pts и ищем скрипт нужной двери или объекта, нам нужна дверь в саркофаге и это sar_door.ltx
Вот вам скрипт с моими комментариями, мои комментарии после символа ;, в вашем скрипте они не нужны, так что удалите их если будете копировать отсюда...

[logic] ;Основное действие
active = ph_door@locked ; При нажатии кнопки "Действия" выполняется скрипт [ph_door@locked]

[ph_door@locked] ; То что выполняется сейчас
locked = true ; Закрыто на замок, значение правда ("Закрыто", при нажатии на кнопку действия ничего не произойдёт)
closed = true ; Прикрыта, правда ("Прикрыта", при нажатии на кнопку действия дверь октроется)
tip_open = tip_door_coded ; Всплывающая подсказка "Дверь закодирована"
on_info = {=actor_has_decoder} ph_door@coded ; При нажатии на кнопку действия идёт проверка есть ли декодер

[ph_door@coded] ; Если есть декодер то...
locked = true ;Закрыто, правда
closed = true ;Прикрыто, правда
tip_open = tip_door_decode ; Всплывающая подсказка "Декодировать"
on_info = {!actor_has_decoder} ph_door@locked
on_use = ph_door@decoding %+sar_access_decodin g% ; При начале декодирования, пошёл процесс декодирования и выполняется скрипт sar_access_decoding

[ph_door@decoding] ; В процессе декодирования
locked = true
closed = true
tip_open = tip_door_decoding
on_info = {+sar_finish_decodin g} ph_door@unlocked ; Завершение скрипта sar_finish_decoding и выполнение ph_door@unlocked

[ph_door@unlocked] ; Дверь разкодирована и открыта
locked = false
closed = false
show_tips = false

Если мы хотим увидеть правдивые концовки, но мы уже в саркофаге и у нас нет дешифра, то мы просто можем изменить везде
locked = false на true
closed = false на true
И в зависимости что вам надо и где можете менять и изменять, тут всё предельно просто и понятно...

PDA
прохожий



Здорово сталкер!
Я всегда рад видеть
еще одну живую душу!
Но я не знаю кто ты?
Регистрация
Вход!

---

Список Сталкеров

Поиск

Реклама

Музыка

Статистика
Rambler's Top100
Всего в зоне: 1
Бродяги: 1
Свои: 0


Нас сегодня посетили:
[ Полная статистика ]

 
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Powered by stalkermir
Хостинг от uCoz . © (2008-2024)