Главная | Форум |
Статистика
Самые активные сталкеры Самые уважаемые Ветераны Зоны Новые пользователи
  • арти_мастер
  • Дуб
  • Гильза
  • stalkermir
  • EN_NOT
  • EDUardd
  • Лимон
  • Karas
  • Адепт
  • Стрелка
  • stalkermir
  • EN_NOT
  • Дуб
  • Домовой
  • Адепт
  • Karas
  • Доок
  • Лимон
  • EDUardd
  • арти_мастер
  • stalkermir
  • Дуб
  • арти_мастер
  • EN_NOT
  • Адепт
  • Лимон
  • Karas
  • EDUardd
  • Гильза
  • stalkerdan
  • zvezdanutij
  • ebagban344
  • bigden198420
  • blohinv63
  • sipo2007
  • mennis1294
  • noro97198329
  • Utkin33
  • vanechka-2017
  • Sid_Vicious
  • [ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]

    Прохожий
    IP: 18.191.132.36
    На сайте дн.:
    Читать ЛС -
    Изменить данные
    Выход
    • Страница 1 из 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Ф.О.Р.У.М. » S.T.A.L.K.E.R.M.I.R. » Модификации » Школа модинга Shadow of Chernobyl (Задавайте вопросы как делать разные моды,модификации.)
    Школа модинга Shadow of Chernobyl
    Zmax_111Дата: Четверг, 07 Апреля 2011, 15:49 | Сообщение # 1
    Глава Монолита
    Группировка: Монолит
    Посты: 422
    Репутация: 14

    Статус: Вне зоны
    Задавайте вопросы по модингу,знающие люди вам ответят.

    Внимание! Правила комментариев.

    Тело поста

    * Каждое новое предложение начинается с заглавной буквы.
    * Между словами ставится только один пробел.
    * Знаки препинания (точки, запятые, двоеточия, точка с запятой) пишутся слитно с тем словом, после которого они стоят.
    * Если скобки () находятся в середине предложения, знаки препинания ставятся вне скобок. Если скобка заканчивает предложение, точка ставится также за скобкой. Эти же правила относятся к кавычкам.
    * Не писать лишние посты,они будут удалены без предупреждения.(1 раз могу простить)


    Зашитим МоНоЛиТ братья!!!

    [Танковый Клан "Celestial Warriors". Позывной: Zmax_111. Должность: Глава Клана]


    Сообщение отредактировал Zmax_111 - Пятница, 08 Апреля 2011, 15:16
     
    Zmax_111Дата: Четверг, 07 Апреля 2011, 17:57 | Сообщение # 2
    Глава Монолита
    Группировка: Монолит
    Посты: 422
    Репутация: 14

    Статус: Вне зоны
    Информация для новичков.

    Структура файлов и папок:

    Рассмотрим, что-же содержится в папке gamedata:
    Папка ai – в ней содержатся файлы типа *.efd, через которые очевидно управляется искусственный интеллект тех же npc например.
    Папка anims – здесь и так всё понятно, игровая анимация, а также эффекты камеры.
    Папка config содержит в себе многие игровые параметры, к ней мы ещё вернёмся.
    Папка levels – это игровые уровни,локации, на которые поделена игра (как карты в CS)
    Папка meshes – игровые модели, в формате .ogf
    Папка scripts – скрипты
    Папка shaders – шейдеры, для двух рендеров(DX8 и 9)
    Папка sounds – звуки и музыка, кот. используются в игре. Формат .ogg*
    Папка spawns – отвечает за самую ужасную вещь в игре – респаун противников и др. людей, животных.
    Папка textures – в ней содержаться текстуры домов, оружия, монстров и др. Формат - .dds(DirectDraw Surface Image)
    Файлы:
    game.graph, gamemtl.xr, lanims.xr, particles.xr, resource.h, senvironment.xr, shaders.xr, shaders_xrlc.xr, stalkergame.inf.
    В звуках, кстати, можно найти много интересного, например: в папке sounds\car содержатся звуки машин(которых в игре нет), а sounds\music\harmonica_1.ogg – файл губной гармошки. Ах да, чуть не забыл, самый главный лол, это файл sounds\car\trabantnoise.ogg
    =======================================================================

    Введение в моддинг:

    Именно с папкой config придётся работать для редактирования многих параметров игры.

    Но начнём сначала:

    Перед тем, как начать редактирование файлов игры, нужно в каталог Сталкера поместить ту самую папку gamedata, в которую были извлечены игровые файлы.
    *Все файлы не понадобятся, поэтому можно оставить только папки config, scripts(а конкретно файл se_respawn*****ipt), textures, sounds, а всё остальное удалить(а можно и не удалять)
    Стоит обратить внимание на токой факт , если распаковать все архивы .dbN в папку с игрой, то это может дать несколько дополнительных FPS.

    =======================================================================
    Текстуры:

    В папке textures лежат файлы формата .dds, которые можно открыть программой Nero PhotoSnap Viewer(входит в состав NERO7) например или windows texture viewer (63кб), и там же отредактировать по вкусу. Так, например, существует мод, уменьшающий размер PDA Меченого. Текстура PDA находится по адресу textures\ui\ui_pda.dds.
    =======================================================================
    Скрипты:

    se_respawn*****ipt – файл, отвечающий за респаун. Время респауна можно уменьшить, путём небольших изменений в этом файле. Он открывается обычным блокнотом(notepad). Ищем в нём строку
    idle_time:setHMSms( 0, 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
    и меняем её на
    idle_time:setHMSms( math.random(X, Y), 0, 0, math.random(self.idle_spawn_min, self.idle_spawn_max)*1000)
    где X и Y - числа, задают диапазон случайной переменной в часах отвечающей за респаун.
    =======================================================================
    Звуки и музыка:

    Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
    Average bitrate : 60 kbps
    Nominal bitrate : 80 kbps
    Channels : 1
    Sampling rate: 44100 Hz.

    =======================================================================
    Config/Weapons:

    Параметры оружия вы можете найти в папке config\weapons, файлы типа w_ak74.ltx открываются тоже блокнотом. Разберём содержимое файла например w_groza.ltx
    Во первых стоит обратить внимание на значение пременной(буду их так называть) cost, это цена оружия, т.е. сколько гроза будет стоить у продавца.
    Переменная weapon_class означает, к какому классу относится оружие, в данном случае - assault_rifle.
    ammo_limit – лимит боеприпасов(в игре по-моему не используется)
    ammo_mag_size – [=yellow]размер магазина. Можно поставить например 900, тогда о перезарядке можно совсем не вспоминать.[/]
    ammo_class – класс патронов, используемых оружием. Здесь ammo_9x39_pab9, ammo_9x39_sp5, ammo_9x39_ap.
    hit_power – сила оружия. Чем больше, тем лучше
    silencer_hit_power - сила оружия, когда на него одет глушитель.
    misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе.
    condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле.
    visual – модель оружия.
    zoom_enabled - поддерживается ли оптика.
    =======================================================================
    Config/Сreatures:

    actor.ltx – параметры главного героя. В этой же папке находятся файлы с параметрами npc, монстров и пр.
    Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx
    visual – модель персонажа.
    max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
    pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котром над предметами выводятся их названия.
    camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
    disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
    wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
    cant_sprint_power_begin [/]- порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
    hit_probability_gd_novice
    hit_probability_gd_stalker
    hit_probability_gd_veteran
    hit_probability_gd_master
    Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.
    Также в файле присутсвуют комментарии на русском языке, так что разобраться в остальных переменных не составит труда.
    =======================================================================
    Config/System.ltx:

    start_blood_size - размер раны чтоб начала капать кровь.
    stop_blood_size - размер раны чтоб кровь остановилась.
    max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.

    Config/Misc.ltx:
    =======================================================================
    В дополнение к конфигам оружия:

    cвойства патронов находятся в файле weapons.ltx, а бронежилетов – в outfit.ltx.
    Свойства артефактов находятся в файле artefacts.ltx и файлах zone_ART.ltx, предметов – items. ltx,
    где ART – название артефакта(например zone_gravi.ltx).

    =======================================================================
    Параметры артефактов:

    health_restore_speed - скорость восстановления здоровья (0.0001 = +100%)
    radiation_restore_speed - скорость накопления радиации (0.0004 = 4). Если поставить отрицательное число, то артефакт будет ускорять выведение радиации.
    idle_particles – если закоментить её символами «--« -, то аномалия исчезнет. Чтобы отключить звуковое оповещение, то находим строку visible_by_detector и меняем on на off.
    Иммунитеты:
    strike_immunity - удар.
    shock_immunity - электрошок.
    chemical_burn_immunity - химический ожог.
    telepatic_immunity - телепатия.
    radiation_immunity - радиация.
    wound_immunity - разрыв.
    explosion_immunity - взрыв.
    fire_wound_immunity - огнестрел.

    items.ltx:
    =======================================================================
    Параметры предметов:

    В этом файле в квадратных скобках написан тот предмет, чьи параметры идут ниже, за квадр. скобками. Например: [kolbasa]:identity_immunities.
    Параметры на примере колбасы:
    class –
    к какому классу принадлежит предмет.
    visual –
    модель.
    cost –
    цена.
    eat_health –
    сколько восстанавливает здоровья.(если будет 0, то колбаса лечить не будет.)
    eat_power -
    сколько восстанавливает силы.
    eat_radiation -
    сколько выводит/или добавляет радиации. (Насчёт этого не уверен, надо тестить.)
    inv_weight –
    вес предмета.

    Outfit.ltx:
    =======================================================================
    Параметры костюмов:

    actor_visual – модель костюма.
    inv_weight – вес костюма.
    cost – цена костюма.
    коэффициенты иммунитета самого костюма:
    burn_immunity см. коэффиц.
    ...
    fire_wound_immunity
    ; NO RESISTANCE
    burn_protection - коэффициент защиты от огня
    strike_protection - коэффициент защиты от пуль
    shock_protection - коэффициент защиты от молний
    wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений (?)
    radiation_protection - коэффициент защиты от радиации
    telepatic_protection -
    коэффициент защиты от телепатии
    chemical_burn_protection - коэффициент защиты от хим. ожогов.
    explosion_protection - коэффициент защиты от взрыва
    fire_wound_protection - коэффициент защиты от кровотечений(от огня)
    nightvision_sect – тип ночного видения(плохой/хороший). Если ПНВ нету, то строку добавить, если его нужно убрать, строку закомментируйте(--).
    =======================================================================
    Торговцы:

    Вещи, которые продают торговцы можно отредактировать(добавить/убрать) в файлах с именем [b]trade_YYY.ltx[.B], где YYY –
    это имя торговца(например trade_barman.ltx)

    Итак, поехали:
    Структура файла на самом деле очень проста, под зачком ; прописаны сами предметы, а после него – комментарий(чтоб понятно было). Например ;Аммуниция.
    В квадратные скобки заключены([barman_generic_buy]), как бы сказать, “условия”. Лучше показать на примере:
    В самом начале(практически) файла trade_barman.ltx идёт строка содержания [barman_generic_buy], т.е. она означает, что ниже прописанные предметы торговец может купить.
    Сами предметы например:
    ;Артефакты
    af_medusa = 1, 0.3
    af_cristall_flower = 1, 0.3
    af_night_star = 1, 0.3
    af_vyvert = 1, 0.3
    af_gravi = 1, 0.3
    af_gold_fish = 1, 0.3
    af_blood = 1, 0.3
    af_mincer_meat = 1, 0.3
    или
    ;ADDONS
    wpn_addon_scope = 0.7, 0.2
    wpn_addon_scope_susat = 0.7, 0.2
    Посмотрим какие ещё “условия” содержит этот файл и их значение:
    [supplies_start] - начальный ассортимент
    [supplies_after_darkvalley] - ассортимент, после выполнения квеста в тёмной долине
    [supplies_after_brain] - ассортимент, после “выжигателя мозгов”
    [barman_start_sell] - цены по которым торговец(бармен в данн. сл.) продает в начале
    [barman_after_darkvalley_sell] - аналогично
    [barman_after_brain_sell]
    Итак: чтобы добавить предмет к торговцу, после строки [supplies_start], находим интересующую нас категорию(а это может быть: ;Аммуниция/;Оружие/;Броники/;Медикаменты/;Еда и др.) и после всех прописанных в данной категории предметов добавляем ещё одну строчку для своего предмета(а именно название модели(т.к. оно совпадает с названием самого предмета) и после знака = параметры(о них чуть ниже)). Ну я так и знал что вы ничего не поймёте, поэтому пример:
    Чтобы добавить бармену винтовку Гаусса, находим строки после условия

    [supplies_start] -
    ;Оружие
    wpn_pb = 3, 0.6
    wpn_walther = 3, 0.6
    wpn_mp5 = 3, 0.6
    wpn_ak74u = 3, 0.5
    и внизу прописываем wpn_gauss = N, n.n
    *о значениях после знака = см. ниже.
    Все имена оружия, амуниции, снаряжения и т.п. можно найти в папках gamedata\meshes\equipments,
    gamedata\meshes\weapons, gamedata\meshes\food.
    Заметьте, что wpn_gauss нужно писать без расширения .ogf
    Значения:
    После знака = у вальтера например стоит цифра 3, а после запятой – 0,6.
    Первое, для гаусса у нас стоит N, это количество(в штуках) предметов. Т.е. если поставить значение 999, то у бармена будет 999 гауссов.
    А второе:
    1. В разделах supplies вторая цифра это вероятность появления данного предмета.
    2. В разделе buy - первая цифра максимальная цена покупки, вторая минимальная (зависит от отношения торговца к Меченному - рейтинг, репутация)[Предположительно. – прим.]
    3. Соответственно в разделах sell - первая цифра минимальная цена продажи, вторая - максимальная (точнее множитель на "истинную цену" предмета). Tnx GreyL.
    В итоге должно получиться:
    [supplies_start]
    ;Оружие
    wpn_pb = 3, 0.6
    wpn_walther = 3, 0.6
    wpn_mp5 = 3, 0.6
    wpn_ak74u = 3, 0.5
    wpn_gauss = 6, 0.6
    И тогда у торговца мы получим ровно 6 винтовок Гаусса.

    Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:

    При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.

    1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал)
    2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку:

    и заменить на:

    3. В этом же файле найти строку:
    music\wasteland2
    и ниже нее выставить следующую строку:
    music\my_music
    4. Сохранить файл.
    5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.

    =======================================================================
    NPC покупают оружие:

    Чтобы обычные сталкеры и др. npc могли покупать у ГГ оружие, нужно править файл gamedata\config\misc\trade_generic.ltx. Его структура точно такая же, как и у любого другого торговца.
    После строки [generic_buy] находим строку ;Оружие и после неё у каждого вида ставим зачения N и n.n.
    Можно например так:
    ;Оружие
    wpn_pm = 0.08, 0.12
    wpn_pb ;NO TRADE
    wpn_fort = 0.08, 0.12
    wpn_hpsa = 0.08, 0.12
    wpn_beretta = 0.08, 0.12
    wpn_walther = 0.08, 0.12
    wpn_sig220 ;NO TRADE

    А чтобы у npc продавалось оружие, нужно проделать тоже самое, только после строки [generic_sell]
    Метод я проверял, вроде как работает.
    Чтобы после покупки персонаж не выкидывал купленное оружие(а также чтобы подбирал его с земли), в файле gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx строку can_select_items = off меняем на can_select_items = on
    и строку use_single_item_rule = on меняем на use_single_item_rule = off .

    =======================================================================
    Транспорт:

    Транспорт в игре есть! Пока способ заспаунить его не известен общественности, но тем не менее в сети появился файл all.spawn, копируйте его в папку gamedata\spawns. Мод предназначен только для пропатченной версии игры(1.0001). После начала новой игры в первой локации рядом с Сидоровичем появятся несколько машин, в т. ч. и Камаз. Чтобы включить двигатель в консоли пишем [b]bind turn_engine kb[b], закрываем консоль, жмём кнопку b и наслаждаемся….
    Рассмотрим параметры машин, конфиги находятся в папке gamedata\config\models\vehicles.
    [car_definition] – после строки идут коментарии на русском языке, перейдём сразу к следующему.

    --Factory parameters of Engine -- - параметры двигателя(описание не претендует на совершенно точное)
    fuel_tank – вместимость бака.
    engine_power – мощность двигателя.
    hand_break_torque - сила торможения
    [damage_items] – повреждения частей машины
    back_left_wheel - заднее левое колесо
    back_right_wheel -заднее правое колесо
    front_left_wheel -переднее левое колесо
    front_right_wheel - переднее правое колесо
    left_door - левая дверь
    right_door - правая дверь
    [immunities]
    burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
    strike_immunity = 0.1
    shock_immunity = 0.0
    wound_immunity = 0.01
    radiation_immunity = 0.0
    telepatic_immunity = 0.0
    chemical_burn_immunity = 0.0
    explosion_immunity = 0.4
    fire_wound_immunity = 0.0005
    P.S. Чтобы сделать вид от третьего лица, в файле user.ltx(ну если не знаете где он находится, то специально для вас в Microsoft сделали поиск в Windows) пишем после строки unbindall:
    bind cam_1 kF1
    bind cam_2 kF2
    bind cam_3 kF3
    В игре жмём кнопки F1, F2 или F3 для смены вида.
    Очень нужно при езде на БТР

    =======================================================================
    Создание новых веток диалога:

    [=yellow]Создание новых веток диалога.[
    /COLOR]
    1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

    Это например:
    character_desc_zombied.xml
    character_desc_stalker.xml
    character_desc_g arbage.xml
    итд.

    Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов.
    В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

    Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml

    escape_trader_start_dialog
    escape_trader_talk_info
    escape_trader_jobs
    tm_trader_dialog
    tm_trader_reward
    es cape_trader_done_blockpost_box< br>
    В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

    2) Ветвление веток прописывается уже в других файлах.
    Например ветвление веток диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml
    Возьмем оттуда к примеру ветвление ветки escape_trader_jobs
    (ветвление веток обычно очень большое поэтому я приведу только часть):

    escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
    tutorial_end

    escape_trader_talk_info_1
    100
    99
    9995



    escape_trader_talk_info_0
    1

    Здесь … - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется.
    Конкретно escape_dialog.trader_has_talk_info_w r из ветки escape_trader_talk_info есть обращение к функции trader_has_talk_info_wr находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog*****ipt

    Функция выглядит так:

    function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
    return true
    end

    Насколько понимаю она возвращает true только в случае если мы разговариваем с trader_ом т.е. с Сидоровичем.
    Т.е проверкой условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r проверяется с кем ведется диалог,
    и если диалог ведется с Сидоровичем в ветке по крайней мере этим условием пропускается в списк реплик.
    Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

    Далее tutorial_endЕсли я верно понимаю, это так же своего рода проверка условия В данном случае проверка на то закончена стадия tutorialа или нет. Т.е ветка допустится в список реплик если стадия tutorialа закончена.

    А далее идут конкретные фразы содержащие ссылки на вытекающие фразы

    Фраза:

    escape_trader_talk_info_0
    1

    это основа ветки escape_trader_talk_info.
    (Вообще как я понял в любой основной ветке любого диалога фраза будет основой из которой далее будет все вытекать)

    1 - это ссылка на вытекающую фразу :

    escape_trader_talk_info_1
    100
    99
    9995

    В свою очередь 100, 99, 9995 это ссылки на фразы веточки растущие из фразы
    .

    3) Текст каждой фразы содержится уже в четвертом файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле
    gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

    Есть несколько вопросов.

    Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.

    Эти строки содержат тексты для фраз и

    Итого диалоги разложены по 4 а то и более файлам.

    Ветки диалога могут быть цикличными.

    Как в этом случае:


    1
    2


    11
    12


    1 - Это возврат к фразе 1. (зацикливание)
    111

    Теперь пример практического применения того, о чем было сказано выше:
    Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.

    Например такую:

    Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
    Сидорович: Чего?!!
    Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
    Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

    1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader_а суем свою ветку с произвольным названием. (например escape_trader_letat_gusi)

    Т.е у нас получится так




    escape_trader_start_dialog
    escape_trader_talk_info
    escape_trader_jobs
    tm_trader_dialog
    tm_trader_reward
    escape_trade r_done_blockpost_box< br> escape_trader_letat_gusi


    Записываем изменения и с файлом character_desc_escape.xml все.

    2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

    Диалогу:

    Меченый: Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
    Сидорович: Чего?!!
    Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
    Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

    Который мы хотим реализовать будет соответствовать такая структура:

    escape_trader_ letat_gusi_0
    1

    escape_trader_ letat_gusi_1
    2

    escape_trader_ letat_gusi_2
    3

    escape_trader_ letat_gusi_3

    условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки
    Т.е берем условия escape_dialog.trader_has_talk_info_w r и tutorial_end
    (Можно было конечно прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтоб она появилась только один раз,
    а потом больше не возникала. Но об этом как нибудь позже допишу.)

    В итоге у нас получилась такая структура:

    escape_dialog.trader_has_talk_info_w r
    tutorial_end

    escape_trader_letat_gusi_0
    1

    escape_trader_letat_gusi_1
    2

    escape_trader_letat_gusi_2
    3

    escape_trader_letat_gu si_3

    Которую нужно вставить в любом месте между dialog id_шниками других веток в файле dialogs_escape.xml.
    Главное не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id
    Все что находится между тегами и это внутенности конкретного dialog id
    Т.е совать наш

    ….

    надо

    здесь

    но

    не здесь

    После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

    3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

    Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:

    Сидрыч а что это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?

    Чего?!!

    Ты их совсем, совсем не кормишь?

    В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился… Шутник.

    в любом месте между уже существующими string id

    сюда

    Но не внутрь одного из существующих string id

    не сюда

    После сохранения изменений, у вас все готово. Можно грузить игру и смотреть что получилось.

    Объекты, которые можно перемещать:

    В файле system.ltx в конце есть строка [ph_capture_visuals], после неё идёт список перетаскиваемых вещей. Например чтобы можно было таскать монстров, в конец добавляем:
    //Monsters
    monsters\mutant_boar\mutant_boar
    monsters\krovosos\krovosos
    monsters\kontroler\kontroler
    monsters\dog\dog
    monsters\flesh\flesh
    monsters\dog\dog_cmn_1
    monsters\flesh\flesh
    monsters\poltergeist\poltergeist
    monsters\pseudodog\pseudodog
    monsters\snork\snork
    monste rs\burer\burer
    monsters\chimera\chimera
    monsters\cat\cat
    monsters\zombi\zombi_1
    monsters\rat\rat_1
    monsters\tushkano\tushkano


    Зашитим МоНоЛиТ братья!!!

    [Танковый Клан "Celestial Warriors". Позывной: Zmax_111. Должность: Глава Клана]


    Сообщение отредактировал Zmax_111 - Пятница, 08 Апреля 2011, 19:36
     
    KлыкДата: Четверг, 07 Апреля 2011, 18:46 | Сообщение # 3
    Сержант Монолита
    Группировка: Бандиты
    Посты: 523
    Репутация: 22

    Статус: Вне зоны
    Как зделать чтобы убивать с одного выстрела ?

    Сообщение отредактировал Скелет - Пятница, 08 Апреля 2011, 20:33
     
    Zmax_111Дата: Четверг, 07 Апреля 2011, 19:07 | Сообщение # 4
    Глава Монолита
    Группировка: Монолит
    Посты: 422
    Репутация: 14

    Статус: Вне зоны
    Скелет, Заходишь в gamedata\configs\weapons\(НАПРИМЕР)wpn_ak74
    там находишь строку hit_power = 5.7, 5.7, 5.7, 5.7 у меня например стоит 5.7-убивает с 1 выстрела.


    Зашитим МоНоЛиТ братья!!!

    [Танковый Клан "Celestial Warriors". Позывной: Zmax_111. Должность: Глава Клана]
     
    KлыкДата: Четверг, 07 Апреля 2011, 19:33 | Сообщение # 5
    Сержант Монолита
    Группировка: Бандиты
    Посты: 523
    Репутация: 22

    Статус: Вне зоны
    спс ты мне помог

    Сообщение отредактировал Скелет - Пятница, 08 Апреля 2011, 20:09
     
    Zmax_111Дата: Четверг, 07 Апреля 2011, 20:20 | Сообщение # 6
    Глава Монолита
    Группировка: Монолит
    Посты: 422
    Репутация: 14

    Статус: Вне зоны
    Скелет, Я знаю как я играю,а играю кул.Он мне дал левую прогу там лагает 17 кадров в сек.И Больше такое не пиши.Тут только про Модинг!Читай правила!

    Зашитим МоНоЛиТ братья!!!

    [Танковый Клан "Celestial Warriors". Позывной: Zmax_111. Должность: Глава Клана]


    Сообщение отредактировал Zmax_111 - Пятница, 08 Апреля 2011, 15:09
     
    KлыкДата: Четверг, 07 Апреля 2011, 20:26 | Сообщение # 7
    Сержант Монолита
    Группировка: Бандиты
    Посты: 523
    Репутация: 22

    Статус: Вне зоны
    Как получить оружие и патроны ?

    Сообщение отредактировал Скелет - Пятница, 08 Апреля 2011, 20:33
     
    Zmax_111Дата: Четверг, 07 Апреля 2011, 20:56 | Сообщение # 8
    Глава Монолита
    Группировка: Монолит
    Посты: 422
    Репутация: 14

    Статус: Вне зоны
    Скелет, В начале игры то так gamedata\configs\gameplay\character_desc_general
    найдёшь там вот это
    team>Actor</team>
    <supplies>
    [spawn] \n
    device_torch \n
    </supplies>
    ПОТОМ СДЕЛАЙ ТАК
    team>Actor</team>
    <supplies>
    [spawn] \n
    wpn_ak74 \n
    ammo_5.45x39_fmj = 19 \n
    device_torch \n
    </supplies>
    С помощью этого у тебя будет ак74 и патроны на него всего их 19
    ОСТОРОЖНО ДЛЯ НАЧАЛО НУЖНО на всякий случай копировать файл character_desc_general


    Зашитим МоНоЛиТ братья!!!

    [Танковый Клан "Celestial Warriors". Позывной: Zmax_111. Должность: Глава Клана]


    Сообщение отредактировал Zmax_111 - Пятница, 08 Апреля 2011, 15:12
     
    KлыкДата: Четверг, 07 Апреля 2011, 20:57 | Сообщение # 9
    Сержант Монолита
    Группировка: Бандиты
    Посты: 523
    Репутация: 22

    Статус: Вне зоны
    спс
     
    Zmax_111Дата: Суббота, 09 Апреля 2011, 10:51 | Сообщение # 10
    Глава Монолита
    Группировка: Монолит
    Посты: 422
    Репутация: 14

    Статус: Вне зоны
    Здравствуйте,Сталкеры.

    Теперь кто хочет,может писать сюда свои знания по модингу.

    А так-же можете добавлять файлы для начинающих мододелов.

    Всего наилучшего.

    Инструменты:

    Добавление нового оружия.

    Сложность:Сложная.

    Текстуры

    Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру:

    1)

    Файлы текстур мы назвали:

    * wpn_ak10.dds
    * wpn_ak10_bump#.dds
    * wpn_ak10_bump.dds

    Модели

    Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку:

    gamedata\meshes\weapons\ak74\

    И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в:

    * wpn_ak101.ogf
    * wpn_ak101_hud.ogf.

    Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан здесь.

    Вобще, если вы создаёте новое оружие на основе старой модели, то удобней будет прописывать его через файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx (в Тени чернобыля). В Чистом небе уникальные стволы лежат в файлах оружия. Смысл в том, что вам не нужно бутет переписывать все значения оружия в новый файл, а просто надо добавить ссылки на новые текстуры и описания, и перечислить свойства, которые Вы хотите заменить. Кроме того, создавая отдельный файл модели для нового оружия Вы тупо загружаете одну и туже информацию в память по второму кругу (это нехорошо, да). Всё остальное надо делать также как написано далее.

    Если создаете оружие с новой моделью то обязательно не оставляйте её без изменений.Почему-то в игре не может быть двух оружий с одинаковыми моделями.И еще-если вы создаете прототипное оружие(меняете часть конфигов) то обязательно ложите конфиг в соответствующий файл(в ЧН и ЗП это файл с оружием-прототипом,а в ТЧ unique_items) иначе при загрузке игра будет вылетать,примерно так: argument:can not find section 'название вашего оружия'

    Иконки

    Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре.

    В конечном этоге получится это.

    3)

    Подробно:

    ...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

    Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

    Нам понадобится следующее:

    * Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
    * плагин для работы с .dds-изображениями.

    Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.

    2а)

    Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

    Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

    Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

    И установите в нем следующие значения:

    * Линия через каждые: 50
    * Единицы измерения: пиксели
    * Внутреннее деление на: 1

    После чего выберите пункт:

    Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )

    Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.

    2б)

    Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:

    2в)

    Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

    После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").

    Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.

    2г)

    Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

    Каналы -> Alpha

    2д)

    После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

    Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:

    Файл -> Сохранить

    И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:

    2е)

    Крайне важно выставить следующие параметры:

    * Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
    * MIP maps: No MIP maps

    Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.

    Теперь присвоим её предмету.

    Допустим, вы создали файл wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:

    gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

    И найдем такие строки:

    inv_grid_width = 4
    inv_grid_height = 2
    inv_grid_x = ...
    inv_grid_y = ...

    Где:

    * inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
    * inv_grid_height - высота в сетке 50х50
    * inv_grid_x - местонахождение по х
    * inv_grid_y - местонахождение по y

    Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.

    Свойства оружия

    Скопируем файл из папки:

    gamedata\config\weapons\ak74.ltx

    Назовем его ak101.ltx.

    Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом:

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    [wpn_ak101]:identity_immunities
    GroupControlSection = spawn_group
    discovery_dependency =
    $spawn = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor
    $npc = on
    $prefetch = 8
    scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
    cform = skeleton
    class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
    min_radius = 30 ; [] for AI
    max_radius = 100 ; [] for AI
    description = enc_weapons1_wpn-ak101

    ef_main_weapon_type = 2
    ef_weapon_type = 6

    ;-----------------------------------------------------------------------------------
    holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
    holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
    ;-----------------------------------------------------------------------------------

    cost = 2;4000
    weapon_class = assault_rifle

    ammo_limit = 210
    ammo_elapsed = 30

    ammo_mag_size = 30
    fire_modes = 1, -1

    ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
    grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p
    launch_speed = 0

    hand_dependence = 1
    single_handed = 0

    slot = 2
    animation_slot = 2
    inv_name = wpn-ak101
    inv_name_short = wpn-ak101
    inv_weight = 3.3

    inv_grid_width = 5
    inv_grid_height = 2
    inv_grid_x = 11
    inv_grid_y = 29

    kill_msg_x = 0
    kill_msg_y = 28
    kill_msg_width = 84
    kill_msg_height = 28

    ;-----------------------------------------------------------------------------------
    ;params of weapon recoil

    fire_dispersion_base = 0.15;0.2
    control_inertion_factor = 1.1f;1.25f

    ;отдача
    cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15
    cam_dispersion = 0.1;0.15
    cam_dispersion_inc = 0.2;0.3
    cam_dispertion_frac = 0.8;0.9
    cam_max_angle = 10.0
    cam_max_angle_horz = 20.0
    cam_step_angle_horz = 1.1;1

    fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5
    misfire_probability = 0.0055;0.003
    misfire_condition_k = 0.06;0.05
    condition_shot_dec = 0.00035;0.0001
    ;-----------------------------------------------------------------------------------

    fire_point = 0,0.216,0.638
    fire_point2 = 0,0.216,0.730

    flame_particles = weapons\generic_weapon05
    smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
    grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

    shell_point = 0,0.216,0.174
    shell_particles = weapons\generic_shells

    PDM_disp_base = 1.0
    PDM_disp_vel_factor = 1.3
    PDM_disp_accel_factor = 1.3
    PDM_crouch = 1.0
    PDM_crouch_no_acc = 1.0

    ; ttc
    hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46
    hit_impulse = 140
    hit_type = fire_wound
    fire_distance = 1700
    bullet_speed = 1000
    rpm = 750

    use_aim_bullet = true
    time_to_aim = 1.0

    ;params when silencer is attached
    ;similar to corresponding params without prefix silencer_

    silencer_hit_power = 0.38
    silencer_hit_impulse = 120
    silencer_fire_distance = 250
    silencer_bullet_speed = 600

    hud = wpn_ak101_hud

    position = -0.026,-0.172,0
    orientation = 0,0,0

    ;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
    strap_position = -0.16,-0.40,0.15
    strap_orientation = -10,-5,10
    strap_bone0 = bip01_spine2
    strap_bone1 = bip01_spine1

    visual = weapons\ak-101\wpn_ak101

    light_color = 0.6,0.5,0.3
    light_range = 5
    light_var_color = 0.05
    light_var_range = 0.5
    light_time = 0.2

    ph_mass = 5

    ;addons
    scope_status = 2
    silencer_status = 2
    grenade_launcher_status = 0;2

    zoom_enabled = true
    scope_zoom_factor = 50

    scope_name = wpn_addon_scope
    scope_x = 42
    scope_y = 3
    silencer_name = wpn_addon_silencer
    silencer_x = 218
    silencer_y = 13
    grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher
    grenade_launcher_x = 116
    grenade_launcher_y = 23

    ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
    snd_draw = weapons\ak74_draw
    snd_holster = weapons\generic_holster
    snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
    snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
    snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
    snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
    snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
    snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
    snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
    snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
    snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5

    ;params when silencer is attached
    ;similar to corresponding params without prefix silencer_

    ;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
    silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

    snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1

    silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
    silencer_light_range = 0.01
    silencer_light_var_color = 0.05
    silencer_light_var_range = 0.5
    silencer_light_time = 0.2

    ;-----------------------------------------------------------------------------
    ;-- HUD DESCRIPTION
    ;-----------------------------------------------------------------------------

    [wpn_ak101_hud]
    allow_inertion = true

    ;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

    shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
    shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

    fire_point = 0.09,0.020,-0.06
    fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
    fire_bone = wpn_body

    orientation = 0, 0, 0
    position = 0, 0, 0.05
    visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud

    grenade_bone = wpn_grenade

    ; animation names

    anim_idle = idle
    anim_idle_aim = idle_aim
    anim_reload = reload
    anim_draw = draw_wo_gl
    anim_holster = holster_wo_gl
    anim_shoot = shoot

    ; animation names
    ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
    anim_idle_g = idle_grenade
    anim_idle_g_aim = idle_g_aim
    anim_reload_g = reload_grenade
    anim_shoot_g = shoot_grenade
    anim_switch_grenade_on = switch_grenade
    anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
    anim_draw_g = draw_grenade_mode
    anim_holster_g = holster_grenade_mode

    ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
    anim_idle_gl = idle_w_gl
    anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
    anim_reload_gl = reload_w_gl
    anim_draw_gl = draw_w_gl
    anim_holster_gl = holster_w_gl
    anim_shoot_gl = shoot_w_gl
    anim_idle_sprint = idle_sprint

    ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    ;HUD offset in zoom mode (to all)
    ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

    zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
    zoom_rotate_x = 0.000200
    zoom_rotate_y = 0.017500

    zoom_hide_crosshair = true

    ; same as above, but for attached grenade launcher for
    ; in NORMAL shoot mode

    grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
    grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
    grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200

    ; same as above, but for attached grenade launcher for
    ; in GRENADE mode

    grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
    grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
    grenade_zoom_rotate_y = -0.033800

    Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря.

    Добавление в игру

    Осталось добавить оружие в игру.

    Выдайте его некоторым NPC:

    Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.

    Откроем файл:

    \config\gameplay\character_desc_escape.xml

    И найдем в нем раздел, ему соответствующий:

    <!---------------------esc_wolf--------------------->

    <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
    <name>esc_wolf_name</name>
    <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
    <bio>esc_wolf_bio</bio>

    <class>esc_wolf</class>
    <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

    <rank>434</rank>
    <reputation>5</reputation>
    <money min="600" max="2000" infinitive="0"/>

    <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
    <crouch_type>-1</crouch_type>

    <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
    <supplies>
    [spawn] \n
    wpn_pm \n
    ammo_9x18_fmj = 1 \n
    wpn_ak74u \n <-------- сюда надо вставить ак 101
    ammo_5.45x39_fmj \n
    device_torch \n
    hand_radio \n
    </supplies>

    #include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

    <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
    <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
    <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
    <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
    <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
    <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
    </specific_character>

    Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:

    <!---------------------esc_wolf--------------------->

    <specific_character id="esc_wolf" team_default = "1">
    <name>esc_wolf_name</name>
    <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1</icon>
    <bio>esc_wolf_bio</bio>

    <class>esc_wolf</class>
    <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

    <rank>434</rank>
    <reputation>5</reputation>
    <money min="600" max="2000" infinitive="1"/>

    <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>
    <crouch_type>-1</crouch_type>

    <visual>actors\neytral\stalker_neytral_balon_1</visual>
    <supplies>
    [spawn] \n
    wpn_deagle \n
    ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
    wpn_fn2000 \n
    ammo_5.56x45_ap \n
    ammo_5.45x39_fmj \n
    device_torch \n
    hand_radio \n
    </supplies>

    #include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

    <start_dialog>escape_lager_volk_talk</start_dialog>
    <start_dialog>dm_hello_dialog</start_dialog>
    <actor_dialog>dm_cool_info_dialog</actor_dialog>
    <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>
    <actor_dialog>tm_wolf_dialog</actor_dialog>
    <actor_dialog>tm_wolf_reward</actor_dialog>
    </specific_character>

    Расширьте ассортимент торговцев.

    * buy_supplies - доступный ассортимент торговца, то есть то, что будет у него в продаже.

    Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее:

    1. Добавим её в раздел [supplies_start]:

    ;Оружие
    ...
    wpn_fn2000 = 2, 0.5

    2. Добавим её в раздел [barman_start_sell]:

    ;Оружие
    ...
    wpn_fn2000 1, 3

    Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.

    А вот как наш ак 101 будет выглядеть в игре:

    4)

    При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры. При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...

    «Expression : fatal error

    Function : CModelPool::Instance_Load

    File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp

    Line : 111

    Description : <no expression>

    Arguments : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.»

    В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...

    (Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем так:

    Для начал находим файл items.ltx, находящийся в папке config/misc/, и копируем какой-нибудь предмет, я, например, взял:

    [bread]:identity_immunities
    GroupControlSection = spawn_group
    discovery_dependency =
    $spawn = "food and drugs\bread"
    ;$prefetch = 32
    class = II_FOOD
    cform = skeleton
    visual = weapons\bred\bred.ogf
    description = enc_equipment_food_bread1

    inv_name = Bread
    inv_name_short = Bread
    inv_weight = 0.3 ;0.2

    inv_grid_width = 1
    inv_grid_height = 1
    inv_grid_x = 11
    inv_grid_y = 9
    cost = 20

    attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
    attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
    attach_bone_name = bip01_r_hand
    auto_attach = false

    // should be deleted after update
    bone_name = bip01_r_hand
    position_offset = 0.0,0.0,0.0
    angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699

    ; eatable item
    eat_health = 0.05
    eat_satiety = 0.2
    eat_power = 0
    eat_radiation = 0
    wounds_heal_perc = 0
    eat_portions_num = -1

    ; food item
    slot = 4
    animation_slot = 4

    ;hud item
    hud = wpn_vodka_hud

    Вставляем его копию в конец, меняем название:

    [bread]

    На:

    [test]

    А также:

    inv_name = Bread
    inv_name_short = Bread

    На:

    inv_name = test
    inv_name_short = test

    И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test

    И, также, "по желанию":

    eat_health = 0.05 eat_satiety = 0.2 eat_power = 0 eat_radiation = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1

    Всё, в item.ltx работа закончена, теперь переходим к редактированию описания, открываем string_table_enc_equipment "Блокнотом". Что мы там видим: все описания и названия прописаны по тегам:

    <string id="название из inv_name">

    Название в игре

    </string>

    И:

    <string id="описание из description">

    Описание в игре

    </string>

    Пишем:

    <string id="test">

    Тестовый предмет

    </string>

    И:

    <string id="enc_equipment_food_bread1_test">

    Тестовый предмет, разработанный в сверхсекретных лабораториях Зоны :)

    </string>

    Сохраняем... Все! Основная работа завершена! Теперь добавим предмет торговцам, например, Сидоровичу.

    Открываем trade_trader из папки config/misc (работа с ним подробно описана в этой статье), прописываем:

    test = 0.3, 0.5

    В секции:

    [trader_generic_buy]

    И далее в:

    [supplies_start]

    test = 10, 1

    В [supplies_after_fabric]

    test = 10, 1

    В [trader_start_sell]

    И в:

    [trader_after_fabric_sell]

    test = 1. 3

    Сохраняем, запускаем игру, торгуем с Сидоровичем и видим у него два вида хлеба: один из них - наш )

    всё начиная с "И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test" вам понадобится.) Информацию о оружии можно найти здесь.

    АК-101 - Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат "сотой" серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.

    ВСЁ С ДОБАВЛЕНИЕ АК-101 МЫ ЗАКОНЧИЛИ!

    Скрины идет по порядку с 1) 2а) 2б) 2в) 2г) 2д) 2е) 3) 4)

    Прикрепления: 6300234.jpg (130.3 Kb) · 4429544.jpg (79.1 Kb) · 7076899.jpg (58.9 Kb) · 2068660.jpg (60.3 Kb) · 7082944.jpg (39.5 Kb) · 1973716.jpg (35.1 Kb) · 4267673.jpg (75.8 Kb) · 9912887.jpg (59.2 Kb) · 3304904.jpeg (26.6 Kb)


    Зашитим МоНоЛиТ братья!!!

    [Танковый Клан "Celestial Warriors". Позывной: Zmax_111. Должность: Глава Клана]


    Сообщение отредактировал Zmax_111 - Суббота, 09 Апреля 2011, 12:01
     
    Ф.О.Р.У.М. » S.T.A.L.K.E.R.M.I.R. » Модификации » Школа модинга Shadow of Chernobyl (Задавайте вопросы как делать разные моды,модификации.)
    • Страница 1 из 3
    • 1
    • 2
    • 3
    • »
    Поиск:

    Последние обновления на форуме
    Название форума Название темы Всего сообщений Последнее сообщение Дата сообщения
    S.T.A.L.K.E.R. 2 S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет в 2021 году 0 Дуб 23 Мая 2018 в 00:38
    Общий Венерические заболевания сыпь 0 news_nomadru 15 Марта 2016 в 16:49
    Общий Собираю команду модмейкеров! 1 Alban23 19 Мая 2013 в 19:54
    Общий Бар 8 news_nomadru 24 Августа 2012 в 19:23
    Мирная зона Вступление в группировки 28 Уничтожитель 07 Августа 2012 в 04:39
    Поле боя ВСЕ vs МОНОЛИТ 34 nps 09 Июня 2012 в 21:57
    Модификации Школа модинга Shadow of Chernobyl 27 Mrakobes4538 16 Мая 2012 в 18:25
    Свалка Какая у вас мышка 16 EN_NOT 03 Апреля 2012 в 20:09
    Свалка +100500 25 Гильза 25 Февраля 2012 в 21:45
    Свалка Бар "У Арти_Мастера" 6558 Гильза 25 Февраля 2012 в 21:43
    Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
    Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
    Powered by stalkermir
    Хостинг от uCoz . © (2008-2024)